Назад » » »

Mafia San Andreas

10
Количество лайков
11.06.2017 Глобальные моды GTA San Andreas Автор: mamoru




Хронология разработки[править | править вики-текст]
Разработкой занималась компания 2K Czech, ранее известная как Illusion Softworks. Предыдущей частью является Mafia: The City of Lost Heaven, созданная этой же компанией и поступившая на прилавки магазинов в 2002 году (стоит заметить, что в данных играх различные истории, однако есть некоторые сюжетные отсылки).

Первые сведения о том, что Mafia II пребывает в разработке, появились в 2003 году, когда об этом факте сообщила компания Illusion Softworks (таким образом, до её выхода в 2010, она находилась в разработке семь лет).

Из интервью с продюсером игры, Лукасом Кюре (чеш. Lukas Kure), стало известно, что первоначально команда разработчиков хотела сделать дополнение к Mafia 1 и даже начала его разработку, но впоследствии было решено сфокусироваться на создании полноценной второй части. (В другом интервью разработчиков — «Изначально мы собирались выпустить пару дополнений на том же движке и с теми же материалами, но увидев успех проекта, мы решили, что нужно замахнуться на что-то новое»).

Дальнейшие новости появились 21 августа 2007 года: игра была представлена на выставке Leipzig Games Convention. Было выпущено несколько предварительных скриншотов, объявлены общие сведения: так, стало известно, что действие сюжета развернется в конце 1940-х — начале 1950-х годов, игрокам вновь будет предложена кинематографическая история и город, свободный к исследованию.

В 2008 году частная компания Illusion Softworks стала дочерним предприятием издателя 2K Games, а название компании было изменено на 2K Czech.
В 2009 году стало известно, что выход откладывается и состоится не раньше 2010 года. В том же году, в августе, она была продемонстрирована прессе на выставке gamescom , где получила награду лучшей показанной игры, а компания 2K Czech — лучшей игровой студии.

Позднее, в начале 2010 года вновь появились сведения о том, что выпуск задержится — проект должен был выйти не в мае 2010, а в августе-октябре. В мае появились сведения о том, что в игре будут использоваться Nvidia 3D Vision — для возможности стереоскопического изображения, и физический движок PhysX.

В конце мая было анонсировано коллекционное издание, куда, помимо диска с самой игрой в металлической коробке, вошли альбом иллюстраций в твёрдом переплёте, компакт-диск с музыкой из игры, карта города, в котором происходит действие, а также дополнение Made Man Pack — первое из нескольких впоследствии выпущенных дополнений (также называемых DLC — загружаемый контент). В июле 2010 стало известно, что игра будет продаваться в сервисе цифровой дистрибуции Steam компании Valve, и будет с полной поддержкой его возможностей, таких как статистика и система достижений. Таким образом, она является Steam-игрой, ведь коробочная, а не только цифровая, версия также связывается после установки с учётной записью Steam.

Выход игры[править | править вики-текст]
Выход Mafia II состоялся 24 августа 2010 года на всех заявленных ранее платформах: издателем 2K Games она была издана на персональном компьютере под управлением ОС Microsoft Windows и консолях Xbox 360 и PlayStation 3. Помимо коробочного (розничного) варианта, как уже было упомянуто, она вышла в сервисе Steam.

1 декабря 2011 года состоялся выпуск на компьютерах Mac, управляемых Mac OS X. Игра — сразу в варианте Mafia II: Director’s Cut, который включает в себя все дополнения (такое же название имеет и издание для Windows, в котором уже поставляются дополнения) — стала доступна в сервисе Mac App Store, кроме того, версия для Mac может быть приобретена в Steam (в связке с Windows-версией).

Портированные версии[править | править вики-текст]
Игра была полностью разработана чешской студией 2K Czech. Основной и приоритетной версией была версия для персонального компьютера.

Портирование (перенос) на игровые приставки также выполнен самостоятельно 2K Czech (см. титры игры в разделе «Ссылки»).

В портировании на консоли также приняла участие (но не портировала, как ошибочно указывается в некоторых источниках) студия Massive Bear Studios, выполнив некоторые задачи по оптимизации. Консольные версии вышли одновременно с версией для персонального компьютера.

Версия для Mac OS X, вышедшая спустя год после выхода предыдущих вариантов, была портирована на данную систему компанией Feral Interactive, которая также выступила издателем на этой платформе.[21]

Трудности при разработке[править | править вики-текст]
Уход сотрудников[править | править вики-текст]
Авторы часто сталкивались с различными сложностями. В 2004 году была опубликована новость о том, что разработка Mafia II приостановлена в результате постоянных конфликтов, а сценарист Даниэль Вавра (чеш. Daniel Vavra) покинул компанию. Тем не менее, позднее Вавра давал интервью об игре, что подтверждает его возвращение; позднее он, вероятно, снова покинул компанию, согласно интервью с продюсером (за 2010 год). Так же как и основатель компании Illusion Softworks, Петр Вохозка (чеш. Petr Vochozka).

Смена игровых движков[править | править вики-текст]
Из-за длительного цикла разработки и желания идти в ногу с новыми технологиями (пока создавалась Mafia II, на замену предыдущему поколению консолей, таких как Xbox и PlayStation 2, появилось новое — Xbox 360, PlayStation 3) компания сменила более трёх раз игровой движок — основной технический компонент, что каждый раз влекло за собой множество переработок игровых материалов.

Так, на опубликованном впоследствии видео с демонстрацией рабочей сборки за 2004 год, присутствует логотип игрового движка RenderWare. На тот момент данная технология была известна по использованию в серии Grand Theft Auto, в которой также открытый мир.

«Изменения целевых платформ и вызов новых технологий приостановил развитие на длительное время. Если ты переходишь с одного поколения железа на следующее, тебе приходится исправлять практически все нововведения игры. Эти изменения приводят к исправлению дизайна и количества нововведений в игре. По разным причинам нам пришлось менять движки более трёх раз. Новаторство тоже было большой проблемой. Нам всегда приходилось развивать либо выбирать технологию, чтобы она соответствовала целям, которых мы хотели достичь. Скоро вы будете испытывать плоды этого подхода (…) Я также хочу, чтобы игроки помнили о чём была история; вспоминали интересные моменты, главного героя и его друзей. Они могли бы вспоминать через несколько лет что было в игре, вспоминать, что они играли в неё и получали удовольствие» — говорит продюсер игры Лукас Кюре.

В конечном итоге, было решено писать заново собственный игровой движок. Для работы над движком были привлечены следующие программисты: Михал Яначек (чеш. Michal Janacek) (ранее работал над почти всеми проектами в дружественной Illusion компании Pterodon, которая позднее вошла в состав Illusion, использовавшими движок Ptero-Engine), Петр Смилек (чеш. Petr Smilek) и Жан Булин (чеш. Jan Bulin) (работали программистами в игре El Matador), Томас Блахо (чеш. Tomas Blaho) (один из разработчиков, входивших в команду разработчиков движка LS3D engine, примененного в первой Mafia; программист движка в играх Silver Wish Games, дочерней компании Illusion Softworks), Андрей Шторек (чеш. Ondrej Storek), Эрик Веселый (чеш. Erik Vesely), Владимир Семотан (чеш. Vladimir Semotan) (ранее был программистом в игре Power Boat GT (Aquadelic GT)), Жири Врубел (чеш. Jiri Vrubel).

Игровой движок был создан полностью с нуля с возможным использованием небольшой части кода движка первой Mafia — LS3D engine. Новая технология получила название Illusion Engine (см. также ниже раздел «Игровой движок» и отдельную статью о движке).

Отказ от некоторых первоначальных замыслов[править | править вики-текст]
Не все задуманные изначально авторами вещи дошли до окончательного варианта игры, что часто вызвало недовольство некоторых игроков по поводу отсутствия ожидаемых ими возможностей. Тем не менее, многие такие возможности или не были официально обещаны разработчиками, или были убраны по техническим причинам. Первоначально предполагалось сделать несколько вариантов концовки. Интерфейс (так называемый HUD) мог полностью отсутствовать. Сюжет игры подавался не так строго, и игрок мог выбрать, к какому из кланов ему присоединиться (впоследствии герой вступает в определённый мафиозный клан только по сюжету игры). Игрок мог бы грабить банки, чтобы заработать дополнительные деньги. Вид локаций мог быть несколько иным. До окончательного варианта не дошли некоторые второстепенные задания, которые «выдавали» другие герои, — частично, согласно авторам, это сделано потому, что некоторые такие задания сильно отвлекали бы от основной сюжетной канвы, поэтому они были в неё вплетены.

На определенном этапе разработки авторы думали о возможности многопользовательского режима, но позже от этого отказались, сфокусировавшись на повествовании. «Изменений было много, сейчас и не вспомнишь. Определённо думали о мультиплеере, и если подумать, я думаю, мы правильно сделали, не включив его в релиз. Несмотря на веселье, получаемое от мультиплеера, мы изначально планировали сделать серьёзный проект, без пустой траты времени. Это мы оставили для тех, кто будет пытаться модифицировать игру» — из интервью с разработчиком игры Давидом Семиком (чеш. David Semik).

Игровой движок и технологии в игре[править | править вики-текст]
Основная статья: Illusion Engine
В игре применяется движок Illusion Engine, разработанный специально для Mafia II.

Движком поддерживается обработка открытых локаций большого размера, при этом передвижение по территории происходит без видимых подгрузок в фоновом режиме, благодаря чему достигается эффект «бесшовности» мира (основная загрузка осуществляется только при начале игры).

Графический движок поддерживает множество эффектов пост-обработки, например: blur (размытие, расфокусировка изображения), motion blur (смазывание изображения), sun glare (солнечное сияние), lens flare (отражение солнечных бликов на виртуальной камере), heat haze (эффект горячего воздуха, используется при визуализации выстрелов из огнестрельного оружия), глубина резкости (используется в роликах для создания кинематографического эффекта), HDR и другие.

Активно применяются методы цветокоррекции, причём цветовые фильтры, так же, как и эффекты, использованы дизайнерами для придания определённого настроения эпизоду: зимой цвета более холодные, летом — тёплые; когда герой пьян, изображение становится смазанным, а цвета искажаются.

Вода реалистично отражает окружающий мир. Полностью поддерживаются динамические мягкие тени, на которые влияют источники освещения, реализовано самозатенение объектов.

В качестве физического движка интегрирован PhysX компании nVidia. Реализована функция, имитирующая «взрывную волну», способную поднять на воздух объекты без применения скриптов; имитируется воздействие физических условий на одежду (так, плащ главного героя, или юбка проходящей по улице девушки, может развеваться на ветру, не проходя «сквозь» модель персонажа).

Физическая модель транспорта просчитывает множество аспектов. Для того чтобы автомобили вели себя реалистично на дорогах, по отношению к ним применяется много параметров, каждая из машин имеет определённую массу и другие отличия. Поведение машин различно в зависимости от погоды и времени года.

Вычисляется и то, сколько человек сидит в автомобиле и сколько весит каждый из сидящих — в зависимости от этого изменяется посадка автомобиля и его масса.
user avatar
2 Местный
норм мод, играл мне понравился 4/5
user avatar
1 V I P
ошибка с весом, 570 мб весит она
avatar Вход Регистрация