Назад » » »

Как создать enex-маркеры в GTA San Andreas?

В этой статье я расскажу вам как же создаются и добавляются в игру большие жёлтые маркеры-enex.
Для начала я вам объясню что же это за маркеры.
"ENEX" - расшифровывается как: ENTER и EXIT.
То есть вход и выход.
А теперь поближе подберёмся:
ENEX - это те большие маркеры через которые вы оказываетесь например в доме игрока,парикмахерской,пиццерии и.т.п.
И как правило один такой маркер на улице,а другой в интерьере.
А значит один служит для входа в интерьер ,а другой для выхода из него на улицу.
Ну дак вот я думаю многие из вас видели несколько мест где этот маркер отсутствует.
Например в Лос - Антосе есть вроде нерабочая парикмахерская.
А также возьмите например дома ваших приятелей Свита и двух предателей Райдера и Смука.
Вы не множите к ним попасть,так как разработчики,лишили вас этой возможности.
И таких мест много.
А теперь к делу вы хотите зайти к Свиту?
Нет конечно есть куча скриптов которые вам позволят туда войти.
В том числе и мой.
Но это не так красиво как через жёлтый маркер.
И сразу заметны изменения,так как почти у всех вместо жёлтого маркера появляется белый и совсем ни токого размера.
Так вот начнём.
Что нам понадобиться?
1.Блокнот
2.Программа для определения координат,либо: Sanny Builder 3.04(редактор координат)
3.Сама игра
Что нужно делать:
Создать в папке: maps папку: myint
Создать в этой папке файл: myint.ipl
Открыть в папке: data файл: gta.dat через блакнот
Найти : # interiors
После строчки: IPL DATA\MAPS\interior\savehous.IPL перейти на новую строку.
И прописать под ней: IPL DATA\MAPS\myint\my1.ipl
Сохранить файл.
Открыть: myint.ipl
И вставить туда: enex (под этой строкой вы начнёте писать дальнейшие команды)
А также: end (этой командой,после всех прописанных команд,вы как бы завершите)
А теперь вставьте после строки: enex: это: X, Y, Z, 0, 1.6, 0.696777, 8, X, Y, Z, Z(angle), ?, !, "XXXXX", 0, 0, 0, 24
А эту вставьте после того как я начну описывать выход: X, Y, Z, 0, 1.6, 0.696777, 8, X, Y, Z, Z(angle), !, ?, "XXXXX", 0, 0, 0, 24
Пояснение: первая стока-это вход,а вторая-это выход.
Итак начнём:
Определитесь где у вас будет маркер для входа(как правило это на улице).
Скопируйте через редактор координат все координаты(X,Y,Z).
И замените в первой строке первые три параметра(X,Y,Z) на свои скопированные.
Ноль не трогаем идём дальше.
А дальше у нас 2(1.6, 0.696777) параметра радиуса.
У вас два варианта вы множите их оставить как есть или же заменить на свои.
Идём дальше:
Дальше у нас восьмерка(8),так и оставляйте её.
А теперь внимание!:
Следующие 3 параметра(X,Y,Z)-это точка перехода,а не второй жёлтый маркер!
То есть теперь вам нужно каким то образом попасть в сам интерьер,чтобы установить точку перехода после того как вы коснётесь маркера на улице.
Номера и названия интерьеров имеются в справке по: Sanny Builder.
А координаты в папке: interior в файлах: ipl
Ищите в этих файлах строчку: enex после неё как раз и идут координаты и.т.д имя интерьера
Допустим вы нашли нужное по имени и по описанию нужный интерьер в файлах: ipl что в папке: interior.
Первые 3 параметра это точка начала интерьера.
Вот как раз они то вам и нужны.
Скопируйте их.
Вставляйте их за место следующих(X,Y,Z) в вашей первой строчке.
Дальше следующий параметр: Z(angle) нужно заменить на ваш угол разворота.
Его также можно узнать через редактор координат.
Следующий параметр(?)-это номер вашего интерьера(узнаётся через справку по: Sanny Builder)
Другой параметр(!)-указывает на то что маркер установлен на улице(всегда равен: 0)
Следующий-это имя вашего интерьера,обязательно придумывать своё,не смотря на то что вход это иди выход.
Например: вход у нас будет называться так:
"SOMIC"
А выход уже чуть иначе например:
"SOMICS"
У каждой новой строки своё новое имя интерьера должно быть.
Следующие 4 параметра рекомендую так и оставлять(0, 0, 0, 24).
Для удобства разрешается оставить комментарий(только англ.).
Он делается так:
Ставится пробел после последнего параметра(24).
Потом эти: "//" двойные деления(без ковычек),а дальше без пробела любой ваш комментарий
Всё дальше проверяем всё ли у вас так:
enex
тут ваша строчка
end
Если всё так то сохраняйте файл.
Проверка:
Запускайте игру и идите туда куда установили маркер.
Если маркер слишком высоко то понизте высоту(Z - параметр) в вашей строке в первых параметрах(X,Y,Z),не на большие значения.
Так вот если всё готово и вы уже переместились в интерьер.
Отойдите на два шага вперёд.
Скопируйте те координаты которые(точка перемещения) в отдельный документ.
После копирования в вашей строке удалите параметры точки перемещения кроме высоты(Z).
Теперь идите в редактор координат и копируйте два параметра XY на место удалённых.
Сохраняйте файл.
Перезапускайте игру.
Идите снова к вашему жёлтому маркеру.
Теперь вы переместились чуть подальше.
И что?
А вот что это нужно чтоб маркер установленный в интерьере и точка перемещения в интерьер не совпадали.
Чтоб вас не кидало в интерьер за зря.
То есть если вы переместитесь в интерьер то вы должны стоять позади маркера который в интерьере а не в нём.
Теперь переходим к выходу из интерьера на улицу,то есть устанавливаем маркер в самом интерьере для выхода на улицу.
Итак откройте ещё раз ваш: my1.ipl.
Под вашей первой строкой вставьте ту которую я велел вставить когда я начну описывать выход.
Помните скопированные координаты в ваш документ?
Скопируйте их оттуда.
И втавьте во второй строке вместо первых(X,Y,Z).
Здесь всё так же:
0-оставляем.
Потом радиус(1.6, 0.696777) если надо меняем на свой.
8-оставляем.
Перезапускаем игру.
Становимся рядом с маркером держась на 2-3 шага назад от него.
Копируем координаты вместо вторых(X,Y,Z).
Вместо: Z(angle)-ваш угол разворота
Высоту(Z) тут можно поставить из первых(X,Y,Z) из первой строки.
Вместо "!" нужно поставить "0".-это будет указывать что теперь вы перемещаетесь именно на улицу
Вместо "?" нужно поставить ваш номер интерьера(это для маркера каторого вы установили в интерьере)
Дальше("XXXXX")-название,как я уже писал должно быть другим.
И последние(0, 0, 0, 24) 4 параметра так и оставляем.
Всё можете оставить комментарий для удобства.
И проверим ещё раз вот так должно у вас быть:
enex
ваша строка 1
ваша строка 2
end
Если всё так то сохраняйте файл.
И перезапускайте игру.
Теперь вы можите спокойно зайти в интерьер и выйти из него.
Как будто вы вошли к себе домой.

Автор статьи Sanya

Поделись материалом в соц.сетях
и ставь лайк, если было полезно!
random avatar
3
Очень много ошибок.
random avatar
2
а че так то прикольно
random avatar
1
biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin
avatar Вход Регистрация