Дэн Хаузер о формуле успеха GTA III
- 21.10.2011
- 2661 Перегляд
- 4 Коментарі
Дэн Хаузер, вице-президент Rockstar Games, не ожидал, что GTA III станет таким большим проектом. После непрезентабельного появления на E3, где игра «была полностью и совершенно проигнорирована», Rockstar не были даже уверены, что она дойдет до релиза.
Хотя внутри команды все понимали, что они делают нечто особенное. Незнание такого жанра, какой был у GTA 3, возможно сыграло свою роль в мгновенном поражении, но это было и причиной для некоторого внимания, которое привлекла игра к себе. Плавный переход со своих двоих в автомобиль, скрещенный с исследовательской свободой, в конечном итоге запал в душу общественности. И GTA с тех пор не пропускали мимо.
Еще в 2001 году ставки начали повышаться. Большинство доходов Take-Two складывалось из разработок Rockstar Games. «Если компания не сделала хотя бы немного денег, она обанкротилась. Это очень просто», говорит Хаузер. Конечно, GTA III сделала сотни миллионов долларов прибыли, и потянула за собой издателя. Так начался взаимовыгодный взлет, который в скором времени завоевал целую индустрию.
Но наследие GTA III гораздо больше, чем просто деньги, особенно для Хаузера. По его мнению, любой может создать насильственный шутер, или достойную модель поведения водителя за рулем, или добавить классной музыки на диск. «Премудрость GTA содержится в клею», - говорит Дэн Хаузер, - «а не в вещах, которые он склеивает».
Развлечения и трюки не являются тем существенным достатком, который может поддерживать рамки этого жанра. Разработчики вынуждены постоянно улучшать и добавлять в свою формулу что-то новое, или игра у них не получится, точка.
Дэн Хаузер задается вопросом, спустя 10 лет после своего самого значительного достижения, каковы Rockstar Games в действительности? «Мы не разработчики и мы не издатели». Он добавляет: «Мы не то, чтобы интересные, на самом деле, мы довольно унылые».
Но десятки миллионов людей, играющих в Grand Theft Auto, вряд ли бы согласились с этим.
Источник IGN. Перевод Splinter