Дэн Хаузер о GTA III для IGN
- 20.10.2011
- 2789 Переглядів
- 5 Коментарів
В отличии от IGN, мало кто может похвастаться тем, что имеет возможность взять интервью у одного из самых скрытных игровых разработчиков - Дэна Хаузера.
Представляю вашему вниманию последнее интервью с представителем Rockstar Games.
В какой момент вы действительно поняли, что GTA 3 будет великим делом?
Я думаю, что в конце 2000, когда мы уже сделали и карту, и движение, и персонажа, перемещающегося по городу. Как только это у нас получилось, то мы поняли, что если доделаем остальную работу, это будет классно.
Я не мог тогда подумать: «Хочу, чтобы это была самая большая из всех игр, существовавших когда-либо», которой она в значительной степени и ею стала в то время, плюс-минус.
Мы никогда не хотели угодить всем, но нам необходимо было понравиться определенной группе людей. Наши ожидания не состояли в том, чтобы продать игру тиражом в 15 миллионов копий, просто так получилось. Наши ожидания заключались в том, чтобы сделать что-то действительное крутое.
Игру приняли хорошо, но не впечатляюще. Она получила несколько отличных баллов, но некоторые очень респектабельные журналы дали ей 6 из 10.
Когда вы совершали прорыв в 3D, были ли обсуждения из серии «это слишком реально» для игры? Существовали ведь «вспышки ярости» и тогда уже появились проститутки…
Неужели вы думаете, что это было слишком пошлым? Нет. Мы сделали это, и мы гордимся этим. Действительно ли мы осознавали, что оскорбим некоторых людей? Совершенно верно. Мы очень осторожничали и никогда не использовали для маркетинга и продаж эти особенности. В GTA 3 нет никакого насилия сверх меры, которое нельзя увидеть по телевизору или в кино.
Для нас ситуация с пошлостью разрешалась как «хорошо, этот спор не имеет смысла», но уже тогда мы, возможно, могли унюхать, что ждет нас впереди. Но мы, конечно, не могли предсказать, как это все раздуют в течение четырех или пяти следующих лет.
И десять лет спустя общество, быть может, находится в некотором беспорядке, но это никак не связано с видеоиграми. Есть одна вещь, полученная опытным путем: за прошедшие десять лет не было массивного социального краха, основанного на наших играх. Знаете ли, мы тратили массу времени делая что-то, не связанное с насилием. И в этой игре его гораздо меньше, чем в любом среднестатистическом шутере.
Как вы считаете, эта реакция была усиленна событиями 11 сентября? Вы ведь, ребята, задержали релиз игры из-за этого, правда?
Это решение было связано не просто с содержанием, оно еще было и практического характера. Мы пытались закончить Flatout и Smuggler's Run II, обе игры были в нашей разработке, и мы пахали круглосуточно здесь и в Шотландии.
Очевидно, что парни в Шотландии могли продолжать работать, а вот мы не имели возможности вернуться на рабочие места в течение пяти дней, потому что были очевидные препятствия. Это была практическая проблема, мы не могли делать никакую работу.
То было странное время, но мы были близки к 9/11, гораздо ближе, чем большинство людей, и поэтому я считаю, что мы были способны сделать чувственные суждения о том, что в игре будет уместным, а что не подходит.
Я думаю, что одну миссию мы удалили. Был неинтерактивный аэробус, который летал в небе лишь для того, чтобы придавать миру жизнь, и иногда походило, что они проходит через здание. Все это было откорректировано, и несколько строк диалога на радио в ток-шоу. Мы действительно были очень чувствительны к этим вещам, хотя бы потому, что видели их со своего порога, знаете ли.
Не многие люди, живущие в США, знают, что полностью изменился дизайн бокса для диска. Это была старая версия бокса для Европы, которую еще можно увидеть в Интернете. Тот же стиль рисования, но выполненный как в плакатах для старых фильмов, с взорванным мостом и сотрудниками полиции, стреляющими в воздух, вертолетами и персонажами разных размеров. Мы подумали «это немного тяжеловато, и фактически не соответствует реальности». Таким образом, наш художник за одну ночь придумал пару новых вещей. Это и стало нашей основной тактикой маркетингового представления на рынке, стиль обложки GTA, известный теперь всем, был сделан за один вечер в ответ на 9/11.
Все началось с GTA 3?
В GTA 3 мы сделали гибридный город, но он был пустым, и не был Нью-Йорком. Это было нечто постиндустриальное среднезападное с восточного побережья, намеренно обобщенный, типичный американский город. Но сделав его, мы поняли, что в действительности, если вы базируетесь на реальном месте, то имеется гораздо больше возможностей сказать именно о тех вещах, о которых ты хочешь. Итак, это стало первым, чему мы научились. Я так понимаю, что все, что мы узнали о создании игр, мы так или иначе получили из GTA 3.
Одна из вещей, к которым мы относимся очень серьезно, состоит в том, чтобы делать разнообразные игры. Чтобы они отличались друг от друга настолько, насколько это вообще возможно, при этом сохраняя общую основную механику. Но мы развиваемся, внедряем инновации, и используем наш богатый опыт для того, чтобы игры чувствовали себя свежо долгое время, иначе они стухнут в очень короткий срок.
В действительности, мы не выпустили ни одной игры из серии GTA, которой бы очень не гордились. И мы будем прилагать все усилия, чтобы делать точно так же и дальше.
Источник IGN. Перевод Splinter